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Pointer une partie

The guide is in French for now. The English version is coming soon.

PointeurOrganisateur du tournoiApplication de pointage : tournoi Premium ou Illimité· 8 min · mis à jour le 6 nov. 2026

Entrer le code du tournoi dans l'application Pointage, choisir une partie, préparer le départ, entrer les bouts (ou le résultat final), corriger un bout et terminer la partie.

Avant de commencer

  • Ayez le code de 8 caractères que l'organisateur du tournoi vous a remis. Il le trouve dans la console du tournoi (voir Pointage en direct : codes des pointeurs). Aucun compte n'est nécessaire.
  • L'application ne fonctionne que pour un tournoi Premium ou Illimité qui est publié ou en cours. Pour un tournoi gratuit, elle répond « Ce tournoi n'inclut pas l'application mobile (forfait Premium). Utilisez la console web. » Pour un tournoi terminé, archivé, supprimé ou encore en brouillon, ou pour un code inexact, elle répond « Code inconnu. Vérifiez auprès de l'organisateur. »
  • Installez l'application sur l'écran d'accueil de votre téléphone si vous le souhaitez : voir Installer les applications sur un téléphone. Elle fonctionne aussi dans le navigateur, à l'adresse curlingpoint.ca/pointage/.
  • Gardez la connexion Internet : l'application n'a pas de mode hors ligne (voir « Ce qui peut surprendre », plus bas).

Étapes

Entrer le code du tournoi

Ouvrez CurlingPoint Pointage. Touchez Continuer, tapez le code dans le champ Code à 8 caractères, puis touchez Valider. Les minuscules et les espaces ne gênent pas : le code est mis en majuscules et les espaces sont retirés. Si le code ne compte pas 8 caractères, l'application répond « Le code compte 8 caractères. » Sinon, la liste des parties du tournoi s'ouvre.

Le téléphone garde le tournoi en mémoire : à l'ouverture suivante, il apparaît sous Mes tournois. Touchez son nom pour y retourner, Ajouter un tournoi pour entrer un autre code (le bouton Continuer devient Ajouter un tournoi dès qu'un tournoi est en mémoire), ou Oublier pour le retirer de ce téléphone seulement.

  1. 1Le code de 8 caractères remis par l'organisateur.
  2. 2Valider ouvre le tournoi.
L'écran Code de pointage. Toucher l’image pour l’agrandir.

Astuce : Si l'organisateur vous remet un code QR, sa lecture ouvre l'application et vérifie le code à votre place : la liste des parties s'ouvre sans saisie. Selon le téléphone, la lecture ouvre le navigateur plutôt que l'icône installée : pour travailler dans l'icône, saisissez le code à la main.

Choisir la partie

Les parties sont groupées par draw (une plage horaire où plusieurs parties se jouent en même temps), avec le numéro du draw, sa date et son heure en titre, par exemple « Draw 13 · dim. 4 oct. · 9 h 00 ». Les parties qui n'ont pas encore de draw sont sous À planifier. Les boutons du haut filtrent la liste : Toutes, En cours, ou un draw précis.

Chaque ligne indique la glace, les deux équipes (avec une pastille de la couleur de leurs pierres quand elle est connue, bleue sinon), le pointage et l'état de la partie : l'heure d'une partie à venir, « Bout 6 » pour une partie en cours, Terminée ou Concédée. La liste se met à jour toute seule quand un autre pointeur entre un résultat. Touchez une partie pour l'ouvrir.

Une équipe qui n'est pas encore connue (un match éliminatoire qui attend ses qualifiés) s'affiche comme À déterminer ou comme sa place de qualifié (Q1, Q2…). Quand les deux équipes dépendent d'autres parties, la ligne porte seulement le nom de la ronde. Si vous ouvrez une telle partie, l'application répond que les deux équipes doivent être déterminées avant de la pointer.

  1. 1Les boutons de filtre.
  2. 2Le draw et son heure.
  3. 3La glace de la partie.
  4. 4L'état de la partie, ici le bout en cours.
La liste des parties, filtrée sur les parties en cours. Toucher l’image pour l’agrandir.

Préparer le départ d'une partie à venir

Quand le tournoi est saisi bout par bout, une partie à venir s'ouvre sur l'écran de départ. Il contient, dans l'ordre :

  • Mouche d'avant-partie : cette carte n'est offerte que si le tournoi prévoit un tir de mouche (un tir mesuré avant la partie) pour chaque partie. Touchez le bouton, entrez pour chaque tir de chaque équipe la mesure dans le champ Mesure (en cm ou en po, selon le tournoi), ou touchez Hors maison, puis Enregistrer. Le bouton affiche ensuite ✓ Mouche et les valeurs. Selon les réglages de mouche du tournoi, le champ s'appelle Lecture laser (instrument laser) et un bouton Triangulation est offert (mode officiel) : voir Classement, bris d'égalité et tirs à la mouche.
  • Couleurs de pierres : touchez l'icône de pierre d'une équipe, puis choisissez sa couleur. L'autre équipe reçoit l'autre couleur. Une fois une couleur choisie, Couleurs inconnues revient à l'affichage neutre.
  • Qui a le marteau au premier bout ? : touchez l'équipe qui lance la dernière pierre du premier bout.

Touchez Commencer la partie. Le bouton reste grisé tant que le marteau n'est pas choisi. La partie passe à En cours.

  1. 1La mouche d'avant-partie.
  2. 2L'icône de pierre ouvre le choix de la couleur.
  3. 3L'équipe qui a le marteau au premier bout.
  4. 4Commencer la partie.
L'écran de départ d'une partie, avec le marteau choisi. Toucher l’image pour l’agrandir.

Entrer chaque bout

Quand la partie est en cours, le tableau du haut montre les bouts déjà entrés, le bout courant surligné, le marteau et le total. En dessous, un compteur par équipe :

  1. Touchez la flèche du haut sous l'équipe qui a marqué, autant de fois que de points. Une seule équipe marque par bout : monter un compteur remet l'autre à 0. Un compteur s'arrête à 8 points : la flèche du haut se grise.
  2. Pour un bout nul, laissez les deux compteurs à 0.
  3. Touchez le grand bouton du bas, qui indique ce que vous allez enregistrer : Confirmer 2 pts · Latulippe (le nom de l'équipe qui marque) ou Confirmer le bout nul.

Le bout est enregistré et les compteurs repartent à zéro. Le marteau passe à l'équipe qui n'a pas marqué; après un bout nul, il ne change pas. Quand les bouts prévus sont entrés et que le pointage est égal, l'application passe à un bout supplémentaire (S1, S2…, quatre au plus) si le tournoi l'autorise. Sinon elle indique « Égalité : la partie ne peut pas se terminer à égalité. » Une fois tous les bouts entrés sans égalité, elle dit « Tous les bouts sont saisis. Terminez la partie. »

Le bouton Marteau : (équipe) ⇄ nomme l'équipe qui a le marteau pour ce bout. Le toucher donne le marteau du premier bout à l'autre équipe (utile si le choix du départ était erroné) et recalcule le marteau des bouts suivants. Avant le premier bout, le changement est immédiat; ensuite, l'application demande confirmation et conserve les bouts déjà entrés.

  1. 1Le tableau des bouts, avec le marteau et le total.
  2. 2L'équipe qui a le marteau à ce bout; le bouton corrige le marteau du premier bout.
  3. 3Ajouter un point à cette équipe.
  4. 4Confirmer le bout.
Une partie en cours : le tableau des bouts, les compteurs et le bouton de confirmation. Toucher l’image pour l’agrandir.

Corriger un bout

Pendant que la partie est en cours, touchez un bout déjà joué dans le tableau, ou le bouton Corriger un bout (qui ouvre le dernier bout joué). La fenêtre Corriger un bout propose :

  • une pastille par bout joué (1, 2, 3…, puis S1, S2…) pour choisir le bout à corriger;
  • les deux compteurs, déjà réglés sur la valeur enregistrée;
  • Enregistrer le bout 3 · 1 pt · Corbett (le texte change avec votre choix), grisé tant que rien n'a changé;
  • Effacer le bout N, offert seulement pour le dernier bout joué;
  • Annuler.

Seul le bout choisi change; le marteau des bouts suivants est recalculé. Si des bouts supplémentaires existent, une correction qui ferait disparaître l'égalité est refusée : effacez d'abord le bout supplémentaire.

  1. 1Le bout à corriger.
  2. 2Les points de chaque équipe pour ce bout.
  3. 3Enregistrer la correction.
  4. 4Effacer le dernier bout joué.
La fenêtre Corriger un bout. Toucher l’image pour l’agrandir.

Terminer ou concéder la partie

Ces boutons existent dans un tournoi saisi bout par bout. Ils sont au bas de l'écran de la partie en cours.

  • Terminer la partie : l'application demande « Terminer la partie sur le pointage 4 – 3 ? ». Confirmez. Si le pointage est égal, elle refuse : « Égalité : jouez un bout supplémentaire. » quand les bouts supplémentaires sont permis, sinon « Égalité : la partie ne peut pas se terminer à égalité. »
  • Concéder : si une équipe mène, l'application suppose que l'autre concède et annonce « (perdant) concède. (gagnant) gagne 4 – 3. Confirmer ? ». Si le pointage est égal, elle demande d'abord « Quelle équipe concède ? ». Quand il n'y a plus de bout à entrer (les bouts prévus sont tous joués et aucun bout supplémentaire n'est à jouer), ce bouton disparaît.
  • Rouvrir la partie : sur une partie terminée ou concédée, remet la partie en cours (avec confirmation) pour corriger une erreur.

Entrer un résultat final

Quand la saisie du tournoi (réglage Saisie des résultats) est sur Pointage final à la fin de la partie ou sur Victoire / défaite seulement, il n'y a pas de compteur de bouts. L'écran de la partie demande :

  1. Qui a gagné ? : touchez l'équipe gagnante.
  2. Pointage final (facultatif) (pointage final seulement) : entrez les deux pointages, de 0 à 99, ou aucun. Les deux doivent être entiers, différents, et le vainqueur doit avoir le plus élevé. Dans une ronde de ligue, les deux pointages sont obligatoires, malgré le mot « facultatif » du titre : sans eux, l'application répond « Saisissez les deux pointages, ou aucun. »
  3. Enregistrer le résultat.

Après l'enregistrement, Effacer le pointage (avec confirmation) retire le pointage final et Rouvrir la partie remet la partie en cours. La mouche et les couleurs des pierres restent disponibles sur cet écran.

Dans une ronde de ligue réglée sur la victoire, l'écran peut aussi proposer Partie nulle (seulement en ronde préliminaire, et si le barème de la ligue compte la nulle) et Bouts gagnés par chaque équipe (si la ligue les compte : les deux nombres sont alors obligatoires, de 0 à 20, et le gagnant n'a pas moins de bouts gagnés que de bouts perdus). Voir Saisir les résultats.

  1. 1L'équipe gagnante.
  2. 2Les deux pointages (facultatifs).
  3. 3Enregistrer le résultat.
Une partie d'un tournoi saisi au pointage final. Toucher l’image pour l’agrandir.

Ce qui peut surprendre

  • Deux appareils en même temps. L'application n'envoie que ce que vous avez modifié (un bout, la mouche, les couleurs). Une personne peut donc entrer la mouche pendant qu'une autre entre les bouts, sans que l'une écrase le travail de l'autre.
  • Pas de réseau. Si un enregistrement échoue, la bannière « Connexion requise — bout non enregistré. » s'affiche et vos compteurs restent tels quels : touchez de nouveau le bouton de confirmation quand la connexion revient.
  • Code périmé. Si l'organisateur régénère le code, ou si le tournoi est terminé, archivé ou supprimé, l'application revient à l'écran du code avec « Code refusé ou pointage fermé pour ce tournoi. Entrez le code à jour. »
  • Console web. Le lien Grille complète (console web) apparaît au bas d'une partie commencée dans un tournoi saisi bout par bout. Il ouvre dans le même onglet la grille complète de la console du tournoi, avec les droits du pointeur.
  • Onglet Chrono. Le deuxième onglet du bas, Chrono, est un aperçu marqué À venir : il montre des images d'écrans et ne chronomètre rien.
  • Langue. Les boutons FR et EN de l'écran d'accueil de l'application changent la langue.

Voir aussi